Tempo: Ano/Mês/Dia/Hora

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Brincar 24 Horas

Escolha o n.º 4 (Brincadeiras) Escolha o n.º 5: "Que horas são?" Neste relógio educativo, amanhece mesmo e até o galo canta!...

What time is it?

(História em inglês)

CERCIFAF: Golfinhos 

/ Observar e Conhecer

Aprende as horas com 2 jogos. "Que horas são?" e "Acerte o relógio". Caso necessite,    Peça ajuda*

    

Tem só horas e meias horas! 


Relógio fácil de comandar

(Use setas/teclas esq. e direita)

Neste jogo, é apresentado um relógio analógico e a criança deve escolher o relógio digital correspondente. Jogo muito educativo e atraente.

 

Aprende as HORAS e os MINUTOS:

Neste relógio, podes adiantar ou atrasar o tempo 

em intervalos de 1m, 5m, 15m ou 1 hora. 

MUITO BOM COM F11 = Full Screen; F11 = Normal *

Lê o 1.º parágrafo ao lado

Página principal deste site (USA)

Aprende as HORAS e os MINUTOS: Utilize apenas o comando "Regular". . . Este relógio (ver à esq.) serve principalmente para se comparar as horas e os minutos.

Relógios: Neste site poderá imprimir "montes" de relógios. Se quiser, apaga-lhes a indicação da hora. Tem também um maravilhoso jogo, em que a criança deve colocar os ponteiros correctamenteCLIQUE nos relógios para aumentarem.

Jogo das horas e dos minutos: Jogue com total interactividade. É necessário (ou não...) saber os números até 59.  Veja JOGOS !

Veja a hora actual 

neste céu estrelado. 

Com o rato!

Imprima calendários 

(Em inglês)

Imprima calendários

Relógio com mostrador romano.

Tempo (Horas)

Fusos horários

RELÓGIO

Relógio fácil de comandar

(Use setas/teclas esq. e direita)

A criança vê a hora marcada e desloca os ponteiros: a tecla esquerda desloca um deles e ...

Este relógio é o melhor para as crianças aprenderem as horas:

Jogo 1: Agarrar o ponteiro dos minutos e marcar horas diferentes (com minutos 0-59). 

Também pode usar estes marcadores, vendo o avanço dos ponteiros.

Jogo 2: Praticar, clicando no relógio digital correspondente.

Jogo 3: Clique NEXT, marque as horas indicadas e clique no marcador.

Imprima 

calendários mensais, de 2003. 

Lindos! (Do Júnior)

 

O relógio mais fabuloso da Internet 

CERCIFAF: Golfinhos/Observar e Conhecer/Acertar o relógio

Neste jogo, as crianças contam até 24 horas (o mostrador é grande,  redondo e analógico) e também contam - e muito bem - os minutos, um por um! O jogo é sempre assim: é indicado um tempo e a criança faz avançar os ponteiros.

Evolução do calendário : Desde Hammurabi, rei da Babilónia, ao calendário juliano-gregoriano.

POESIA

Os ponteiros dos relógios são implacáveis, 

não voltam para trás...
O FUTURO pode ser incerto, 

o PASSADO uma saudade,

 mas como é precioso o HOJE...
A dádiva da vida é dar-nos o HOJE 

como um "presente".
Que a cada despertar, 

ao visualizar o horizonte do amanhecer, 

sinta lá dentro de si próprio 

a vida a pulsar!
Valorize cada despertar!...
(Desconheço a autoria)

  

Peça ajuda  

ou marque: 256184521

Adivinhar o Número no Mostrador do relógio

Um dos mais antigos truques de ilusionismo é levado a cabo com um relógio de pulso (ou de parede) e um lápis. Pede-se a um espectador que pense num número qualquer do mostrador.

O executante começa então a bater com o lápis nos números do mostrador, aparentemente ao acaso. Entretanto, o espectador vai contando em silêncio à medida que o executante vai batendo. Começa com o seu número à primeira pancada. Quando chega a vinte, diz: «Pare».

Por estranho que pareça, ao dar esta ordem, o lápis do executante encontra-se precisamente sobre o número desejado.

Método: As primeiras oito batidas são feitas ao acaso. A nona é sobre o 12. A partir daqui, as batidas são feitas no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, a partir de 12. Quando o espectador manda parar, o lápis está sobre o número escolhido.

Em vez de instruir o espectador para o mandar parar quando atinge 20 na sua contagem silenciosa, pode deixá- lo parar em qualquer número superior a 12. Claro que ele terá de lhe dizer em que número pensa mandar parar. Subtraia simplesmente 12 a este número. O resto indica-lhe quantas batidas deve dar ao acaso antes de começar a bater no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio a partir de 12.

* Correio: digite vaz, seguido de ponto e nunes; termine com @sapo.pt

 (Prof. Vaz Nunes - Ovar)

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